www.uhasselt.be
DSpace

Document Server@UHasselt >
Education >
School for Life Sciences >
Master theses >

Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/1942/3374

Title: Brainstorming via interactive whiteboards
Authors: DIJCK, Bob
Advisors: RAYMAEKERS, C.
Issue Date: 2007
Publisher: tUL
Abstract: Deze thesis heeft als doel de interactie via interactieve whiteboards te onderzoeken en een applicatie te ontwikkelen die gebruik maakt van de mogelijkheden van dergelijk whiteboard. Interactieve whiteboards bieden met hun aanraakgevoelige schermen namelijk mogelijkheden om op een andere manier met een whiteboard om te gaan dan het klassieke whiteboard. De uitwerking van de thesis is in twee gedeelten verlopen: een deel literatuurstudie en een deel implementatie. De opbouw van deze thesistekst volgt deze tweedeling en bestaat dus uit twee grote onderdelen. Het eerste gedeelte, hoofdstukken 2 tot en met 5, wordt gevormd door een literatuurstudie over interactie met digitale whiteboards. Het tweede gedeelte beslaat hoofdstukken 6 en 7 en bestaat uit een implementatie: een applicatie waarin verschillende interactietechnieken aan bod komen. Voor de literatuurstudie ben ik kunnen vertrekken van een aantal aangereikte papers op basis waarvan ik op zoek ben gegaan naar andere relevante literatuur over interactieve whiteboards en de interactie hiermee. Op basis van de gevonden literatuur heb ik vervolgens de studie uitgewerkt die in de vermelde hoofdstukken staat beschreven. De implementatie is gebouwd in C# en maakt voor de grafische weergave gebruik van GDI+. Het is een applicatie om het interieur van een kamer in te richten en is bedoeld als een platform voor diverse technieken die de interactie met een interactief whiteboard ondersteunen. In hoofdstuk 2 komt aan bod wat een interactief whiteboard precies is en hoe dergelijk whiteboard werkt: de manier waarop het contactpunt tussen de vinger van de gebruiker en het bord bepaald wordt en hoe het beeld geprojecteerd wordt. Ook in dit hoofdstuk wordt de rol beschreven van een interactief whiteboard binnen een grotere omgeving die bedoeld is om collaboratie te ondersteunen, en welke andere apparaten hierbij betrokken kunnen zijn. Verder komen ook de verschillende mogelijke vormen van collaboratie aan bod, alsook de verschillende soorten van toepassingen waarvoor een interactief whiteboard gebruikt kan worden. Hoofdstuk 3 behandelt enkele bestaande interactieve omgevingen die ontwikkeld zijn door wetenschappers en waarin het interactief whiteboard een belangrijke rol speelt. De volgende omgevingen zullen in dit hoofdstuk de revue passeren: BlueBoard, Flatland, Tivoli, Dynamo, BrightBoard, iRoom, ContextWall en Kimura. Al deze omgevingen maken gebruik van een interactief whiteboard en zijn interessante platformen waarin de interactie met digitale whiteboards onderzocht is. Deze interactie vormt het onderwerp van hoofdstuk 4 waarin de verschillen tussen een interactief whiteboard en een klassiek desktopscherm aan bod komen. Verder wordt in dit hoofdstuk ook nog het probleem van floor control behandeld alsook de alternatieve menuvormen die voor interactieve whiteboards ontwikkeld zijn. Dat een interactief whiteboard zijn eigen specifieke problemen kent, is het onderwerp van hoofdstuk 5. Ter vergelijking en voor een beter begrip is eerst een paragraaf opgenomen over de problemen van klassieke whiteboards. Daarna is het de beurt aan de problemen van interactieve whiteboards. Als belangrijkste problemen worden achtereenvolgens de schermgrootte, het invoeren van tekst, de ondersteuning voor meerdere gebruikers en de drempelvrees van gebruikers behandeld. Hoofdstuk 6 vormt zoals aangehaald het eerste hoofdstuk van het tweede deel van de thesis, de implementatie. Hierin wordt in een eerste paragraaf de applicatie, een programma om het interieur van een kamer te ontwerpen, van naderbij bekeken. In de volgende paragrafen komen vervolgens de interactie met het FlowMenu aan bod en de verschillende interactietechnieken die voor de applicatie zijn uitgewerkt. In hoofdstuk 7 komt de usability-test van de applicatie aan bod en ook welke resultaten deze test heeft opgeleverd. Het slot wordt gevormd door hoofdstuk 8, waarin de algemene conclusies van deze thesis zijn opgenomen.
Notes: Master in de Informatica - Human-computer interaction
URI: http://hdl.handle.net/1942/3374
Category: T2
Type: Theses and Dissertations
Appears in Collections: Master theses

Files in This Item:

Description SizeFormat
N/A1.84 MBAdobe PDF

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.