www.uhasselt.be
DSpace

Document Server@UHasselt >
Education >
School for Information Technology >
Master theses >

Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/1942/19364

Title: Real-time Ambient Occlusion
Authors: Scarlino, Dimitri
Advisors: BEKAERT, Philippe
Issue Date: 2015
Publisher: tUL
Abstract: Ambient occlusion is een techniek die gebruikt wordt om schaduwen, veroorzaakt door indirect licht, na te bootsen in interactieve toepassingen zoals games. Omdat de correcte berekening van ambient occlusion zeer tijdrovend is, zijn er benaderende methodes nodig om deze berekening mogelijk te maken aan interactieve framerates. Dit eindwerk handelt over methoden om ambient occlusion te berekenen aan interactieve framerates. Er worden eerst een aantal bestaande technieken uit de literatuur besproken. Hieruit is een recente techniek gekozen en ge\"implementeerd die voxel cone tracing genoemd wordt. Deze techniek versnelt de berekening van ambient occlusion door de scene te benaderen door een voxel voorstelling ervan. Deze wordt voorgefilterd in een hiĆ«rarchische structuur. Op deze structuur wordt dan een cone tracing techniek gebruikt om snel een benaderde waarde voor ambient occlusion te vinden. Er zijn twee versies gemaakt. Een eerste versie gebruikt enkel een 3D texture om de voxels te bewaren. Een tweede versie maakt gebruik van sparse voxel octrees om geheugen te besparen door lege ruimte te comprimeren. Ook wordt geprobeerd rendersnelheid te verbeteren door snel over die lege ruimtes te springen. Beide versies zijn met elkaar vergeleken en er wordt besproken in welke gevallen sparse voxel octrees te verkiezen zijn boven 3D textures.
Notes: master in de informatica-multimedia
URI: http://hdl.handle.net/1942/19364
Category: T2
Type: Theses and Dissertations
Appears in Collections: Master theses

Files in This Item:

Description SizeFormat
N/A13.46 MBAdobe PDF

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.